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Gherzed è una minicampagna/avventura one-shot, masterata da Julien e co-masterata da Alessandro piena di innovazioni. Lo scopo di Gherzed è quello di playtestare alcune 'house rules' create apposta per la campanga del Monastero. Oltre a questo Gherzed è anche la prima ad essere stata creata a partire dalle proposte dei giocatori e la prima ad essere ufficialmente giocata da due party diversi.

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TramaEdit

La trama di Gherzed è piuttosto esile appunto perchè vuole essere principalmente un terreno di prova per delle modifiche di regolamento, una partita, diciamo così, "tecnica".

Nell'Impero di Ak'Medya la figlia dello Shah Dariodoro è stata rapita dal malvagio Illithid Makeedan che ha portato lei, assieme ad innumerevoli altri prigionieri, nel suo rifugio segreto oltre la Foresta di Kabob , sul Monte Tzagros. Riusciranno i nostri intrepidi eroi, chi assoldato, chi fedele al trono, a salvare la principessa prima che Makeedan le infligga indicibili torture?

1.w500

InnovazioniEdit

Genesi BrainstormingEdit

Julien prese la sua lavagna bianca e chiese ai giocatori presenti alla fine di una partita, che cosa avrebbero voluto vedere in un'ipotetico prossimo dungeon. Thom propose un'ambientazione calda/estiva in controtendenza a WoW: Wrath of the Lich King , LotR War in the North , Viking , Skyrim e a tutte queste rappresentazioni nordiche/invernali del fantasy medioevale. Vennero votate anche la presenza di tagliole, hobgoblin, veleno, insetti giganti, paludi, foreste, illihtid, troll e beholders.


Sforzare La FedeEdit

Gli incantatori divini mantengono il sistema di magia Vancyana (incantesimi preparati al giorno) ma possono eccedere il numero normalmente riservato loro e pregare le loro divinità per avere dei miracoli in più. Ovviamente dovranno pagare il prezzo della loro superbia.


Punti ManaEdit

Gli incantatori arcani utilizzano punti mana anzichè il tradizionale sistema di magia Vancyana, come descritti in Arcani Svelati.


Mana 'Corrotto'Edit

Per l'articolo completo vedi Mana Infernale .

Gli incantatori arcani possono interferire con la normale trama di un loro incantesimo per modificarlo, potenziarlo o personalizzarlo. Il mana extra speso in questo modo però produce dei fantasmagoici effetti collaterali.


Armature come Riduzione DannoEdit

Anzichè aumentare la CA (rendere più difficili da colpire) le armature offrono RD/- (smorzano l'impatto dei colpi ricevuti).


Critici CinematiciEdit

Per l'articolo completo vedi Critici Cinematici .

I colpi critici infliggono danni normali ma a seconda di dove vengono portati (arti, testa, torso, ecc...) possono debilitare, storpiare o addirittura uccidere.


Due PartyEdit

Dato il grande numero di partecipanti, per mantenere la fluidità di gioco siè deciso che i giocatori saranno divisi in due party (come se in un MMO si trovassero su 'server' diversi)

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PartecipantiEdit

Party 1Edit

Ale - Thanos , il Guaritore-warlock

Dug - Elfo dei boschi (deceduto), poi Moaco Rhox

Enrico - Contrabbandiere e farabutto Drow

Matteo - Mutante

Mose - Stregone di Corte dello Shah Dariodoro

Party 2Edit

Alby - Necromante del Terrore

Ale - Saurantropo Sabbiomante

Coco - Pyromaniac

??? - ???

Thom - Rodeur

MostriEdit

BEHOLDERS

TesoriEdit

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